早在2007年,就有众多的创新者关注到斯蒂芬森所说的元宇宙的虚拟现实与3D呈现的可能性,他们共同发起了跨行业峰会“元宇宙路线图”(Metaverse Roadmap),发布了75页的产业目录与25页的调研报告。
在名为《元宇宙路线图评论》的调研报告中,约翰·斯马特等提出了一个元宇宙四象限框架。图2-4a的上半部分是实体世界,即我们周围的现实世界,下半部分是由计算机生成、呈现在我们眼前的模拟世界。
图2-4a 2007年的初版元宇宙四象限
资料来源与说明:2007年,《元宇宙路线图评论》。后来有人在图2-4a上叠加了相应的技术,第二象限的“增强现实”与现在的AR并不完全是同一含义。图2-4b为根据图a延展而来。
发展相关的技术时,横向是从关注外部到关注个人的连续体,纵向的两端分别是用技术去增强实体世界、用技术去构建模拟的世界。
在横向,当关注外部时,我们通常做的是增加传感器与各种设备;当关注个人时,我们则努力建立人的身份、促进人与人的互动。
在纵向,当关注增强时,我们努力构建界面与网络;当关注模拟时,我们则重在建立能重现实体世界的模型和营造沉浸的体验。图2-4a中四个与技术相关的环是后来加上的。
通过这样的横纵轴划分,我们可以大体上把技术发展带来的可能性分成四个象限。要注意的是,为了呈现最初的想法,我们这里沿用了原始的用词,但增强现实、虚拟世界等现在成为固定名词,有了新的含义。
我们来逐一看看图2-4a的四个象限,并用现在的例子加以解读。
当我们试图把人放进一个模拟的世界中,让他在其中获得独特的个人体验时,我们创造的是所谓的虚拟世界。传统的PC游戏、网络游戏可以说是虚拟世界的典型。
当我们试图模拟一个跟现实一样的模拟世界,又关注外部的物体时,我们创造的是所谓的镜像世界。现在我们说的数字孪生,如建立一座工厂的数字模型,用以进行维修模拟、运行模拟,这属于镜像世界象限。
当我们试图用数字技术去增强实体世界的物品时,我们所创造的就是图2-4a说的增强现实。比如,当我们安装智能家居如窗帘,用语音控制它,或者让它根据光照与你的喜好自动调节时,这样的做法落在了增强现实象限。
当我们试图用数字技术去强化个体的体力或记忆,或增强人与人的联系,我们所创造的就是所谓的生命记录。当我们戴着苹果智能手表,随时监控心率时,这样的做法就落在了生命记录象限。当我们在微博或小红书上发图片记录生活与心情时,我们也是在用数字技术进行生命记录,或者说生活记录。
为便于按现在的方式理解,我们调整并延展出图2-4b。下面附上在当下互联网、移动互联网及科技产业中已有的一些应用案例作为示例。
图2-4b 调整后的元宇宙四象限及应用示例
虚拟世界(个人/模拟),示例有:网络游戏、Decentraland等虚拟世界、数字虚拟人、电影与视频。
镜像世界(外部/模拟),示例有:工厂数字孪生、谷歌街景地图、迪士尼乐园。
线上应用(个人/增强),示例有:社交网络、在线会议软件、Notion等笔记软件。
线下应用(外部/增强),示例有:电商平台、打车平台、汽车导航、电动汽车等。
随着以互联网为代表的数字技术与产业的逐渐发展,我们周围的实体世界与计算机网络营造的数字世界已经初具雏形。
现在,将已经有的各种产品放在图2-4b所示的四象限分类图中看,我们又发现,现在的各种产品其实主要还是在中心点附近。上下两个方向的扩张尤其不足,囿于技术发展的局限,现在的技术对实体增强得不够,模拟出来的实体也是粗糙的。
我们预期,以元宇宙为名的新一轮技术创新、产品创新,将在四个象限中都进一步往外扩张。
元宇宙是新概念,但它的一个个雏形又早在我们身边。曾任施乐公司首席科学家的约翰·希利·布朗说:“展望未来的正确方式不是向前看,而是向周围看。”
关于作者:方军,资深互联网人、技术专家,现任快知实验室合伙人、火大教育顾问合伙人,曾任创业邦执行总裁、现代传播集团CTO。著有《元宇宙超入门》《区块链超入门》《穿透式学习》等书。著作曾获评CCTV"中国好书"。
本文摘编自《元宇宙超入门》,经出版方授权发布。(ISBN:978-7-111-70137-8)