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不要VR,用浏览器直接进入元宇宙?

元宇宙究竟是炒作,还是真正孕育着发展许久的技术成果?

斯坦福大学教授Jeremy Bailenson创建了斯坦福大学虚拟人机交互实验室,他探讨着将社会生活引入“元宇宙”的意义,但他自己也没有定论,正如很多企业忙着炒作元宇宙将成为下一代互联网,但这项新兴科技却尚未成形。

相比于元宇宙这个词,Bailenson更喜欢称之为虚拟现实,他谈到,“我们正身处历史的转折点,我从1999年开始涉足VR领域,经过了23年,如今这一切终于能够实现了。”

元宇宙这个词在互联网流传了许久。最早,这个概念出现在科幻作家Neal Stephenson 1992年发布的小说《雪崩》中,随着时间推移,虚拟世界也已经诞生了几十年:从2000年初的《第二人生》,再到如今的《我的世界》、《Roblox》、《堡垒之夜》乃至Decentraland都是其中代表,元宇宙还成为近年来前沿会议上的常驻话题。

当然,元宇宙的定义也在不断变化。有些人认为它是一种用于会议、游戏与社交的共享数字空间,用户们会以卡通3D形象聚集在虚拟房间内开会、购物、玩游戏并自由离开;也有些人觉得元宇宙基于现有互联网,通过一组扩展协议实现APP与平台之间的互连互通。目前还不清楚最终会出现一个还是多个元宇宙。

去年10月,扎克伯格将Facebook更名为Meta,很明显,Facebook是把未来命运寄托在了元宇宙的广泛应用上。多年以来,扎克伯格一直想推广VR,在2014年斥资20亿美元收购了头戴式VR设备制造商Oculus。Meta并没有透露具体销售数字,但自一年半前推出Quest 2头显以来,预计总出货量已经达到约1000万台。

品牌重塑当然不是改个名字而已,但不可否认,这是一个令人印象深刻的营销壮举。以前“元宇宙”一词在谷歌趋势中几乎没有出现过,但在去年10月扎克伯格演讲后不久,该词就飙升到了顶峰。如今,元宇宙已经被延伸至加密货币、NFT、游戏营销与娱乐推广等多个领域。

围绕着元宇宙的起伏和炒作时有发生,现在也不例外,但这一次最大的不同,在于融合了众多新兴技术:VR、AR、高速网络、区块链技术以及可穿戴设备等。当企业讨论元宇宙时,总是离不开这些技术元素,但尽管如此,还是很难给元宇宙下个明确的定义。首先,不确定未来会出现一个、还是多个元宇宙,也不确定所谓的元宇宙会不会只是对虚拟世界的一种全新呈现方式——这相当于旧路翻新。

01 元宇宙:一个不断变化的术语

从《黑客帝国》那部电影上映时,纽约大学的哲学家David Chalmers就在思考虚拟存在的本质。2003年,Chalmers在电影的官方网站上写下一篇关于《黑客帝国》的哲学文章,之后的十几年,他继续在模拟与虚拟世界领域开展深入研究。

在他的新书《Reality+》中,Chalmers认为虚拟世界完全可以像现实世界一样真实。Chalmers发现,在这本新书的创作过程中,元宇宙的含义一直在发生变化。“它指的已经不再是单一的虚拟世界、甚至不再是特定几个虚拟世界,元宇宙代表着整个虚拟与增强现实系统。过去我们讨论的元宇宙只能算是互联网上的一个平台,而新的元宇宙则更像是整个互联网的沉浸式新形态。”

要想建立起元宇宙,得用某种方式将各个虚拟世界连通起来。Chalmers认为,“这是一个承载社交的世界,所以自然得有社区的参与,还要保证人们能在这里有归属感、愿意投入。”而无论是Decentraland还是《Horizon Worlds》,最近的各类社交元宇宙应用都还给不了他满意的体验。

当然,想打造这种连通需要大企业的支持。自从扎克伯格重新命名Facebook,很多人开始将元宇宙视为社交网络的延伸,回顾社交网络劣迹斑斑的历史,不禁令人担心隐私等众多难题会不会继续困扰新的元宇宙世界。Chalmers表示,“话虽如此,但现在我们也看不出有什么替代方案。”

02 完美的硬件还没有出现

关于元宇宙的思考当然重要,但更重要的是如果没有进入通道,那一切都只是空谈。要想进入元宇宙,哪怕只是现有互联网的升级版,也必然需要全新一代的硬件。但很遗憾,现在的硬件又重又贵,远称不上完美。

HTC集团的CEO兼董事长Cher Wang想要攻克这个难题。她带领这家硬件制造商开发出的Vive VR头显已经成为Oculus最大的挑战者。第一代Vive头显诞生于2016年,与Oculus头显的初代产品Rift同年。虽然二者都像是一坨沉重的铁块挡住用户双眼、压住用户鼻梁,但后续的发展方向却不同,在Meta向大众疯狂推销产品时,HTC把目光投向了企业领域。

Wang表示Quest 2确实是一款出色的设备,但Meta必须得倒掏钱压低售价、换取更多普通消费者接触VR产品。在这样的情况下,Quest 2售价为300美元,其他厂商很难承受这样的成本。扎克伯格在去年的采访中提到,“我们从没考虑过该怎么向用户多收钱来实现VR设备获利,我们想做的只是让更多人早点体验到虚拟现实、融入虚拟世界。”

现在HTC着眼于主流市场,想要开发出一种既能覆盖更多受众、又拥有合理盈利方式的精简化设备。去年推出的Vive Flow头显就是代表:能连接手机、成本也更低。与当今众多信息技术一样,这些精简版的头显需要依靠云端来处理繁重的计算任务。这样硬件设计就不会太过笨重突兀,使用体验也更自然。Wang在采访中强调,“精简版头显的重量更轻、成本更低、耗电量也少得多。这将是一项真正解决产品普及问题的技术。”

而移动芯片制造商高通也深有同感,高通与HTC合作开发出了一款连接手机的头显设备。市面上的这波轻量级头显产品更小、更实惠,用USB-C接口通过手机供电,这让VR/AR设备朝着“智能眼镜”迈出了坚实的一步。苹果也计划推出自己的手机连接VR/AR头显,但价格可能要高得多。

这种强调硬件轻量化与连通性的趋势,也凸显出元宇宙的另一大特点:越来越多的厂商想要把VR/AR头显跟手机/电脑屏幕协同起来。从市场反响来看,大多数人确实不想用笨重的面罩,来换取所谓的360度沉浸式体验。在越来越强调体验感的当下,也许这类产品再也没有生存空间了。

已经有部分VR 应用程序开发者意识到了这一现实。Spatial就是一家专门开发VR、AR 应用程序的公司,他们开始转向基于浏览器的体验,VR反而成为次要体验。《第二人生》创始人Philip Rosedale在对VR赛道投资多年后,也以类似的方式回归基于浏览器的元宇宙平台。

三星最近在Decentraland(基于浏览器的社交虚拟平台)上举办了一场活动,以宣传新一代智能手机。这场聚会除了吸引公众眼球之外,也传递出一丝挑战的意味:三星的头显用着已经不那么难受了,各位对手,你们呢?

多年来一直对VR领域充满信心的扎克伯格,最近也在筹划VR沙盒平台Horizon Worlds的手机版本。从这个角度看,《Roblox》、《我的世界》以及《Rec Room》的跨平台策略也说得通了,其中《Rec Room》已经以VR社交软件的姿态先后登陆了游戏主机、手机、平板电脑以及PC平台。

作为行业带头人,Meta打造的Horizon Workrooms拥有卡通风格的会议室环境,能够把虚世界跟现实办公室较好地融合起来。也许这种形式的混合现实,将成为引领未来沉浸式技术发展的基石。

通过映射,人们可以利用虚拟现实操作现实中的计算机,这让虚拟空间有了真实的触感。在Workrooms中与他人交谈时,有类似当面对话的情感交流体验,即便面对的是一个个卡通化身。但这对于人们日常工作来说还不够舒适,元宇宙没法让我们摆脱手机和笔记本电脑,就如同手机没法完全替代计算机一样。

03 元宇宙的归宿,是浏览器吗?

元宇宙的最终版本也许可以直接通过浏览器访问,根本就不需要VR头显,而这种可能性正在逐步显现。

Surreal Events是一家专门开发3D模型流式云渲染的虚拟办公应用开发商。Surreal的平台依靠云计算处理动态图像,类似于GeForce Now和Google Stadia等现有游戏流媒体平台,它的视频聊天体验跟Zoom等通讯工具差不多,而且不需要VR头显,电脑的键盘加触控板就够了。

Surreal的技术已经被Epic Games等公司采用,Epic Games还在去年为Surreal提供了一笔开发资金。他们的技术能够展示3D图形、呈现活动内容、生成能够随意游览的虚拟空间。Surreal的创业想法来自疫情,隔离迫使人们转向远程办公,而这也是当前元宇宙的一个共同主题。

Surreal的联合创始人Josh Rush表示,产品的互操作性是决定一切的关键,实用才是王道。他其实不太相信元宇宙能够真正跨平台,还提到电子游戏公司已经在知识产权身上砸下了巨额资金。“钱已经花出去了,他们怎么可能把内容免费向外部开放?”也正是出于此,Rush并没有把自己的平台视为元宇宙的一部分,至少目前还没有。他在公司的一场内部会议上强调,“我们正在为元宇宙的发展构建内部模块。”

04 应用开发商自己也在质疑元宇宙

VR冒险游戏Virtual Virtual Reality 2(VVR2)打造了一个反乌托邦虚拟世界,与其说VVR2是一个虚拟世界,不如说是对未来虚拟世界的一种反思,是对承载着个人记忆的空间消失的反思。这样的状况之前也出现过,比如迪士尼的Club Penguin与索尼的PlayStation Home都已经不复存在了。

VVR2的设计方Tender Claws工作室,由多位具有沉浸式剧院背景的艺术家组成,这次尝试就是想要质疑当前元宇宙中的炒作和泡沫。Tender Claws联合创始人Samantha Gorman表示,元宇宙这个概念其实就是在抹杀过去几十年关于虚拟世界和VR的种种历史。“这个词有吸引力、容易解释,而且特别适合当成营销噱头。”

Gorman和公司另一位联合创始人Danny Cannizzaro对未来的元宇宙持悲观态度。Cannizzaro说,“如果想要创建出真正的元宇宙,那我们该把生活中的哪些部分投射进去?哪些部分又不该在元宇宙中体现?”虽然巨头企业可能对虚拟世界拥有所有权,但并不代表这个世界就完全受巨头的控制。社交网络就是个例子,虽然这些平台本身归属于企业,它们也制定了详尽的服务条款,但还是没法真正控制用户行为。

回顾一下《第二人生》创造者Philip Rosedale的经历,《第二人生》至今仍被视为最成功的虚拟世界之一。在Facebook出现的十多年前,人们就已经把《第二人生》称为元宇宙。Rosedale最近也以投资者的身份,回归了《第二人生》。而《第二人生》也没能彻底解决骚扰行为与社交失控等问题,Rosedale认为,必须想办法在自由与管理之间取得平衡。

也许元宇宙难题的答案,在于跳出框架,重新思考。但相较于元宇宙,虚拟会议/课堂就纯粹多了,也更有必要性。斯坦福大学的Bailenson教授觉得不妨先从这些需求明确的场景出发,通过Supernatural等VR健身应用推动技术普及。至于那些纯粹娱乐性质的开放虚拟空间,则需要提供指引。

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